Poter ascoltare una persona che racconta il proprio lavoro e condivide con gli altri una passione personale è un’esperienza entusiasmante, perché le sue parole motivano chi ha modo di ascoltarle a curiosare in certi luoghi di cui, magari, si sa poco e superficialmente. Intervistare Marco Rapino, proprio per questa ragione, è stata un’esperienza davvero interessante, perché nelle sue risposte, tra le informazioni che mi forniva e tutta una serie di aspetti a me ignoti che mi svelava, si sentiva tutto l’entusiasmo di un professionista per il suo lavoro. Io sono una profana del mondo videoludico, so quanto mi basta a fare partire qualche gioco che riesce a suscitare il mio interesse, ma ascoltare un esperto del settore è tutta un’altra cosa, è spingersi un po’ più in là nelle dinamiche di quella che sembra un’azione semplice, è capire chi e cosa si nasconde dietro un qualche personaggio accattivante, una storia interessante, una serie di luci e suoni vivaci.

Quando Marco inizia a lavorare per Rovio, dopo un’esperienza di due anni in un’altra ditta Finlandese, l’azienda stava vivendo un periodo non semplice, i dipendenti erano pochi e anche il luogo di lavoro non era dei più confortevoli. Al tempo, Angry Birds era un gioco ben più elementare della versione attuale, un puzzle game di uccelletti che andavano lanciati contro dei blocchi colorati, in base a certe semplici regole. Marco si è presentato all’azienda proponendo dei minigames dedicati ad Angry Birds ed è stato subito preso a lavorare come responsabile e programmatore. Un ruolo chiave nel successo di Angry Birds, che soprattutto negli Stati Uniti è conosciutissimo e amato da utenti di ogni età, lo ha avuto uno dei colleghi di Marco, Peter Vesterbacka, che è riuscito ad allacciare le relazioni giuste con le persone giuste e a portare così il prodotto sui principali tavoli del settore, e nel momento in cui l’applicazione è arrivata sullo store statunitense è stato un successo. Da qualche migliaio di download si è passati in breve a milioni di download. Tra i motivi per cui questo titolo Rovio piace tanto, il fatto che si tratta di un gioco divertente, allegro e “rumoroso”, ma soprattutto, ad attirare l’attenzione degli utenti su questa applicazione, sono la sua semplicità e l’immediatezza. Anche i social network hanno avuto un ruolo nel successo di Angry Birds, ma solo in un secondo momento, in particolare grazie alla capacità dell’azienda di capitalizzare il marchio, ovvero estenderlo a quanti più utenti possibile senza stravolgere il progetto di partenza. Come dire che, fatta eccezione per alcuni particolari, cambiati a discrezione di grafici e programmatori, il gioco è rimasto sostanzialmente immutato. Successivamente sono state aggiunte nuove ambientazione, come quella in Star Wars, realizzata per volere della stessa Lucas Arts. Una delle novità riguardanti Angry Birds ha a che fare con le ragioni del successo di Marco Rapino in Rovio, si tratta dello spin-off Angry Birds Season, applicazione dedicata alle varie festività, una risposta eccellente per l’azienda che voleva mettere sul mercato un’applicazione corrispondente a ogni festività.

Rovio, dopo il successo di Angry Birds, ha prodotto anche uno spin-off intitolato Bad Piggies, titolo che non ha avuto un’eco comparabile a quella del suo “genitore”, ma che comunque merita l’attenzione di quanti hanno amato gli uccellini arrabbiati creati dall’azienda. In Bad Piggies i protagonisti sono i “cattivi”, i maialini che rubano le uova, ma in questa versione, naturalmente, i ruoli si rivoluzionano un po’ e non si può che provare simpatia per quelli che altrove figurano come gli antagonisti. Restando in argomento, tra i successivi lavori della Rovio da citare c’è la versione Kart di Angry Birds.
A proposito dell’azienda e del suo rapporto con essa, Marco mi racconta che, oltre al suo contributo a livello di prodotti, quello che di lui piaceva ai suoi capi e ai colleghi era il suo interessamento per ogni settore, il suo modo di lavorare senza limitarsi all’ambito della programmazione, cercando di collaborare e dare il suo contributo anche negli altri settori. Al punto che la società lo avrebbe voluto come responsabile del settore prototipi o come product manager, ma lui, per ragioni personali, ha preferito lasciare la Finlandia e tornare a Lanciano, dando vita a una sua azienda, la Chestnut Games. Prima di addentrarci in un discorso sui progetti realizzati e su quelli in fase di lancio, parliamo un po’ di ambizioni personali. Marco mi racconta che non gli dispiacerebbe fare esperienza in America, soprattutto all’interno di studi indipendenti, più liberi di inventare e azzardare. E quando gli domando se ci siano giochi sui quali avrebbe voluto lavorare, mi risponde che ci sono, di fatto, alcuni titoli di cui avrebbe voluto essere l’autore, e per citarne uno abbastanza recente mi nomina un titolo tanto singolare quanto affascinante, l’applicazione per dispositivi mobili Monument Valley. Allo stesso modo, non gli dispiacerebbe lavorare per piattaforme diverse da quelle del settore mobile, soprattutto da quando il mercato console e PC si è aperto ai piccoli studi, grazie anche ai costi in ribasso.
Passando alla situazione attuale, scopro che il marchio Chestnut Games nasce nel 2011 e il suo nome si collega a un inverno in cui Marco, indeciso sul da farsi, mentre era intento a mangiare insieme a degli amici un po’ di castagne cotte nel camino, disse che, se avesse messo su una propria azienda, non gli sarebbe dispiaciuto che nel nome ci fosse la parola Chestnut.
Di prossima uscita – per la precisione il 21 agosto 2014 – Fallinlove, titolo dal duplice significato di Fall in love e di Fallin’ Love, nasce dal desiderio di realizzare un gioco dalle meccaniche semplici, un puzzle game per la precisione, visto che in questo settore Marco sente di cavarsela piuttosto bene. La storia narrata è quella di Fall, che un giorno incontra una fanciulla, Kaisa, e se ne innamora – il nome della protagonista è quasi un anagramma del nome di Isaac Newton, con riferimento alla forza di gravità che nel gioco ha un ruolo chiave – e, nel tentativo di essere ricambiato dalla volubile amata, si muove in esplorazione dei vari livelli in cerca di quei dettagli, che lei sembra gradire tanto, da aggiungere alla sua mise, cose come un paio di baffi, una tuta da astronauta…. in una escalation di difficoltà, un viaggio nel quale, passando da un livello all’altro, bisogna tenere sotto controllo i nemici, gli oggetti presenti nell’ambiente e usare a proprio vantaggio la forza di gravità, il che significa ragionare, usare l’immaginazione e provare un senso di soddisfazione nell’aver fatto un altro passo avanti nel viaggio alla conquista del cuore di Kaisa. Oltre alla versione Single player c’è anche una modalità Social, in cui tutti gli utenti che partecipano collaborano per sbloccare i vari livelli. L’uscita di FallinLove, inizialmente prevista per la primavera, è stata rinviata dopo che la Bulkypix, publisher di The SandBox e LoneWolf, che aveva contattato Marco dopo aver visto il primo prodotto messo sul mercato da Chestnut Games, vale a dire Kyubo, è stata ricontattata per parlare del nuovo prodotto e ha gradito tanto la storia di Fall da voler occuparsi del publishing.

Parlando di interessi e di propositi dell’azienda, Marco mi fa sapere che vorrebbe occuparsi di giochi per piattaforme più grandi, in particolare di giochi multyplayer, magari lavorare su un GdR immediato e semplice, per quanto si tratti di un progetto ambizioso per uno studio che, attualmente, conta solo due figure, ovvero Marco, programmatore e gestore di Chestnut Games, e Sandro Mendozzi, esperto di design e di grafica.
Attualmente ci si dedica a FallinLove, contando sul successo che può venirgli dal raccontare una storia vicina alla quotidianità di ognuno di noi e dalla grafica semplice ma accattivante.
Volendo dare un consiglio a chi voglia dedicarsi alla produzione videoludica, soprattutto per quanto riguarda le applicazione per dispositivi mobili, Marco mi dice che, a suo parere e stando alla sua esperienza, uno degli aspetti più importanti per il successo è l’impatto visivo sugli utenti, a livello di icone sugli store prima di tutto e poi, naturalmente, a livello di gioco.

Con la speranza che questo breve resoconto di un viaggio che va dalla Finlandia a Lanciano, da Rovio a Chestnut Games sia stato interessante per i lettori di Games969 quanto lo è stato per me, vi consiglio in tutta sincerità FallinLove, perché è un gioco allegro, divertente e anche complicato quel tanto che basta per non farlo apparire come un titolo troppo banale. Nell’attesa dell’uscita di questo nuovo titolo, vi posto il link del trailer di Kyubo. I miei complimenti a Marco Rapino e a Sandro Mendozzi per il loro lavoro e, naturalmente, i più sinceri auguri dalla redazione di Games969 per Chestnut Games.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *