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Homesick Recensione

Fiori nel cemento

il 9 luglio 2015 (17:23) di
 

Esplorare soffitte polverose o cantine umide e ammuffite, proiettare una flebile luce nel buio grazie a una torcia o camminare al centro di una stanza in rovina pienamente soleggiata.

Tutti quei giochi che, con una punta di sarcasmo, hanno iniziato a essere definiti come “walking simulator”, stanno vivendo un piccolo rinascimento, merito anche di case pronte a sperimentare e alterare la formula classica, rilasciando rappresentanti di genere interessanti e sperimentali, come The Stanley Parable, o titoli capaci di far leva sulla curiosità del giocatore per narrare una storia nascosta, intessuta nella trama del gioco stesso, come nel caso di Gone Home. Ma se i giochi succitati vengono spesso criticati per la loro mancanza di suspense e di un gameplay vero e proprio, un genere piuttosto simile è sulla cresta dellonda da un paio danni a questa parte: i giochi horror desplorazione in prima persona. Homesick cerca in qualche modo di unire queste due anime, trovando un equilibrio elegante tra due mondi così simili e allo stesso tempo così distanti tra loro.

Homesick (1)

Homesick (2)

Il debutto mediatico di Homesick risale a oltre due anni fa, con il lancio di una campagna Kickstarter destinata a raccogliere fondi per lambizioso progetto di una giovane coppia di debuttanti nel panorama dello sviluppo videoludico, Barrett Meeker e Morgan Wyenn, fondatori della casa di sviluppo Lucky Pause. La campagna Kickstarter ottiene una discreta attenzione e raggiunge rapidamente lobiettivo prefissato, merito di una richiesta budget contenuta e del talento dimostrato da Meeker nella realizzazione degli ambienti di gioco, anche grazie alla sua esperienza pluriennale nel rinomato studio grafico Blur Studio. La dichiarazione dintenti dei Pause Games spiega come il loro scopo finale sia creare prodotti di qualità, capaci di far riflettere il giocatore e risvegliarne le emozioni, e che siano nel contempo opere darte. Fedeli a questa filosofia, gli sviluppatori di Homesick hanno dedicato i due anni successivi al successo Kickstarter a costruire, cesellare e ottimizzare un gioco che possa rappresentare il sunto della loro visione.

La trama di Homesick, come spesso succede nei giochi di questo genere, è ben nascosta e intessuta finemente nella struttura stessa del gioco; scoprire i dettagli della storia sarà infatti parte integrante del gameplay e dellesperienza complessiva.Non ci sarà nessuna introduzione animata e tantomeno prologhi narrati o scritti, apriremo gli occhi nel mondo di gioco nello stesso momento in cui lo farà il nostro personaggio giocabile. Ad accogliere il nostro avatar virtuale sarà una stanza spoglia di un edificio in decadimento, fedelmente ricreata sin nei minimi particolari grazie a una resa grafica mozzafiato.Quella che a colpo docchio sembra una normale stanza, però, rivelerà presto diverse incongruenze logiche, dallimpossibilità di attraversare le zone dalla luminosità particolarmente intensa alle scritte presenti su cartelli e libri sparsi per la stanza, rese illeggibili da un alfabeto cifrato.

Homesick (3)

Lunico oggetto di cui il nostro protagonista è in possesso, un foglio raffigurante il disegno di una pianta dai fiori azzurri, ci farà intuire che le piante secche sul pavimento della stanza potrebbero avere a che fare con il nostro obiettivo. A conferma di ciò, una volta esplorata la zona percorribile, delimitata da porte chiuse e zone di luce intensa non percorribili, troveremo un secchio e dellacqua, elementi vitali per ridare vigore alla pianta che ci premierà con una fioritura azzurra. Solo dopo aver superato questa prova, vero obiettivo di tutte le parti diurne del gioco, avremo la possibilità di salvare e passare alla fase notturna semplicemente stendendoci su una superficie morbida (nel primo caso un letto) e chiudere gli occhi.

In questa nuova fase ritroveremo gli stessi scenari visti in precedenza, ma ora intrisi di unatmosfera completamente diversa, una luce nera da incubo ha preso il posto della serafica luce del giorno e restare fermi in una posizione significa venire avviluppati dalla trama stessa dellincubo e riportati alla veglia. Le meccaniche nella fase notturna sono più frenetiche e ansiogene, e invertono alcune delle stranezze osservate durante il giorno. Le zone impossibili da attraversare per via della luce diventano accessibili, le zone buie inattraversabili, i cartelli riprendono la loro forma originaria, tornando a essere leggibili; tutto quello che resta al giocatore è utilizzare al meglio la modalità diurna, interagendo con gli interruttori e le porte per creare un passaggio luminoso sicuro alla sua versione da incubo, che a sua volta, grazie a unascia non presente nella versione diurna e alla maggiore capacità di sopportare la luce, avrà la possibilità di aprire percorsi alternativi verso le altre zone di gioco.

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Homesick (5)

Un bilanciamento che funziona e affascina, anche grazie alla fantastica atmosfera e alla resa grafica data dallart direction. Il lavoro sulle texture, gli effetti di luce, gli effetti particellari e tutto quanto ciò che concerne la grafica dimostra la maestria di Meeker in questo settore e sembra superare i limiti dellUnreal Engine 3, regalandoci un effetto finale incredibile. Anche il colore dosato nel modo giusto e mai limitato ai soli toni di grigio e marrone, come troppo spesso succede con i giochi dal setting cupo, si rivela una scelta vincente nel creare un ambiente neutro e pacifico, capace di trasmettere tristezza e malinconia, in completo contrasto con latmosfera notturna di ansia e cardiopalma.

La colonna sonora, a cura di Heather Schmidt, accompagna sapientemente latmosfera diurna del gioco, offrendo un commento audio malinconico e mai sopratono, capace di cullare le orecchie senza mai esigere troppo spazio sul palcoscenico di gioco. Fortunatamente per gli audiofili, la colonna sonora è anche offerta gratuitamente come bonus per lacquisto del gioco, risultando scaricabile come album mp3 direttamente da Steam.


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Commento finale
 

Homesick è un titolo dalla doppia anima, non solo quella manifesta e ovvia che si evince dal gameplay, ma anche quella insita nelle possibili reazioni del pubblico.
Chi è stato capace di apprezzare titoli come Gone Home, Journey e tutte quelle “esperienze” che mirano a creare un'opera d'arte indirizzata più al cuore e alle sensazioni del giocatore sacrificando in parte gameplay e quantità del contenuto, si ritroverà ad amare incondizionatamente ogni momento del piccolo viaggio nella psiche che Homesick può offrire.
Tutti coloro che non accettano che un gioco possa evitare del tutto la componente competitiva, i giocatori che non danno un peso particolare alla qualità dello storytelling e tutti coloro che trovano inaccettabile spendere 15 euro per un prodotto della durata di poche ore, invece, farebbero bene a starne alla larga, Homesick non è un prodotto pensato per loro.

Il Gioco
 
Sviluppatore

Lucky Pause

Publisher

Lucky Pause

Data di uscita

28 Maggio 2015

Pro

- Qualità grafica impressionante
- Trama sviluppata con maestria
- Enigmi originali

Contro

- Longevità estremamente limitata

Redazione
Il voto di G969
8.5


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