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Alla guida di una gilda sconclusionata!

Guild of Dungeoneering - Recensione

il 14 luglio 2015 (11:10) di @lighting_cloud
 

Vi è mai capitato di guardare il trailer di un titolo, riconoscerlo simile a un gioco da tavolo (in questo caso Carcassonne) che vi piace tantissimo e pensare che se davvero la somiglianza persiste, allora scaffale? Nel mio caso è esattamente quello che ho pensato per Guild of Dungeoneering. Fortunatamente la somiglianza non era poi così marcata, ma raccogliamo prima un po le idee.

Guild of dungeoneering (1)

Guild of Dungeoneering è un titolo dungeon crawler strategico a turni con elementi rogue-like sviluppato dai Gambrinous, studio indie nato nel 2008, ed edito dai Versus Evil – più noti, forse, per essersi occupati della distribuzione di The Banner Saga e Toren.

In linea con la maggior parte dei dungeon crawler, Guild of Dungeoneering non ha una storia vera e propria: siamo un tizio a caso che per vendicarsi della gilda più famosa decide di costruirne una propria, che allinizio disporrà appena di due stanze e di un unico affiliato. Per vendicarsi e accumulare ricchezze, tuttavia, il nostro protagonista non ha nessuna intenzione di sporcarsi le mani: sarà nostro compito mandare gli avventurieri a finire le varie quest di ogni dungeon per raccogliere punti fama ed espandere il nostro potere con nuove stanze, sottoposti e abilità.

La differenza grossa rispetto ai dungeon crawler che ho giocato in passato – e, di nuovo, non sono tantissimi – sta nel modo in cui viene gestita lesplorazione dei dungeon, lelemento che mi ha richiamato il paragone con Carcassonne. Ogni dungeon, infatti, è costituito da una serie di tessere che rappresentano stanze, corridoi, ponti e quantaltro e su ogni tessera sono posizionati, o è possibile posizionare, una serie di segnalini che rappresentano nemici e loot vari. Il “bello” è che allingresso del dungeon vedremo che solo alcuni, tra tessere e segnalini, hanno una posizione prestabilita: il resto dovremo posizionarlo noi di volta in volta, scegliendo tre tra cinque elementi estratti a caso, utilizzando la logica tipica di Carcassonne (che, se non lo conosceste, significa semplicemente mantenere una certa “coerenza” tra una tessera e quelle che le stanno attorno – non potete, per esempio, sistemare una tessera che unuscita su ogni lato se attorno anche solo unaltra tessera non ha punti daccesso). A ogni turno non saremo noi a controllare lavventuriero che abbiamo scelto per il dungeon e leroe si muoverà seguendo una propria intelligenza – non troppo furba, a dir la verità – artificiale, anche se potremo influenzare le sue scelte sistemando lungo la sua strada i segnalini con i loot.

guild of dungeoneering (3)

guild of dungeoneering (2)

I combattimenti si svolgono a turni scegliendo di volta in volta tre carte estratte da un deck predefinito per ogni avventuriero e che può essere rimpolpato potenziando la gilda o con gli equipaggiamenti che troveremo nel dungeon – avendo la possibilità di conoscere in anticipo la mossa del mostro e cercando, quindi, di contrastarla al meglio.

guild of dungeoneering (4)

Una volta completata la quest, il nostro avventuriero perderà tutti i livelli e lequipaggiamento ottenuti – e questa cosa mi ha lasciato parecchio perplesso ma guadagnerà i punti fama necessari a potenziare la gilda: i potenziamenti serviranno a rendere disponibili nuove stanze e nuove abilità per aiutare i poveretti alle nostre dipendenze.

Il problema grosso di Guild of Dungeoneering è che, secondo me, fondamentalmente non funziona. Per quanto questo tentativo di innovazione non dispiaccia, semplicemente non si rivela essere poi una grande idea. Uno dei punti di forza dei – pochissimi dungeon crawler che ho apprezzato è limmedesimazione nellazione capace di andare al di là del fatto che in realtà i personaggi non abbiano una loro caratterizzazione. Limpossibilità di controllare lavventuriero mi pare una pecca che tende a estraniare il giocatore da quello che vede sullo schermo, lasciando poi troppa centralità per la riuscita della quest a unintelligenza artificiale non troppo furba e alla fortuna nellestrazione delle carte. Anche i combattimenti, di una staticità e di una mancanza di animazioni ed effetti alla lunga davvero estenuante, soffrono un po di questa scelta, ma il fatto che le carte estratte e non utilizzate restino al turno successivo aggiunge un pizzico di strategia.

Altre scelte di game design poco azzeccate, come quella di fornire a ogni classe delle abilità uniche ma senza farci sapere come funzionano prima di trovarci allinterno del dungeon, sono solo la ciliegina di una torta che sembra ricoperta di deliziosa panna ma fatta, allinterno, di sassolini e sabbia.


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Commento finale
 

In sostanza, Guild of Dungeoneering rischia di essere vittima di sé stesso. Apparentemente troppo concentrato sul mantenere un'atmosfera “kawaii” - e questo, bisogna dirlo, è perfettamente riuscito - soffre di un sistema di esplorazione e di combattimento troppo centrati sulla casualità e decisamente poco coinvolgenti. Il fatto, poi, che gli avventurieri non livellino in maniera permanente – e anche il level up all'interno dei dungeon non sembra avere una sua logica solida -, che non sia possibile svolgere le quest più di una volta per “riparare” errori nell'espansione della gilda e che il permadeath non sia poi tale, sono solo ulteriori ostacoli a un'esperienza di gioco già di per sé non eccezionale, ma che rischia presto di sfociare nel frustrante. L'aggiornamento dalla versione beta alla versione review, inoltre, ha portato sì qualche miglioramento – l'inserimento di una “trama” di fondo, grafiche migliorate – ma soprattutto ha rallentato molto il ritmo di gioco, che già prima non era eccezionale. Non una buona premessa, decisamente.

Il Gioco
 
Pro

+ Stile molto simpatico.
+ A suo modo innovativo...

Contro

- … ma secondo me non funziona.
- Per una trama così, tanto vale non averne una.
- Molte classi, ma che differenza c'è?
- Troppo basato sulla casualità.
- Lento all'inverosimile.
- Aggiornamenti peggiorativi?

Redazione
Il voto di G969
4.5


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