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Splatoon Inkopolis News Analisi delle armi: Marker e Calibro 3000 DX

Novità o semplici restyle?

il 9 luglio 2015 (16:58) di
 

Ben tornati ancora una volta ad Inkopolis News, la rubrica che analizza nel dettaglio tutti i nuovi giocattoli caricati ad inchiostro che piovono con cadenza serratissima nell’arsenale di Splatoon! In questo caldissimo luglio sembra proprio che Nintendo non voglia saperne di prendersi una vacanza, e anche oggi consegna nelle nostre mani due armi nuove fiammanti! Stiamo parlando del Calibro 3000 DX, nuovo arrivato nella famiglia delle armi “Gal”, e del Marker, evoluzione molto particolare del già apprezzato Marker d’Assalto, che abbiamo recensito ormai diverse edizioni addietro. Imbracciamo i fucili, dunque, e gettiamoci nella mischia con queste nuove e brillanti armi!

IL MARKER

MarkerLa prima arma che andiamo a vedere oggi è il Marker, che come detto rappresenta una versione alternativa di un altro Marker, quello d’assalto, che abbiamo già avuto modo di apprezzare per affidabilità e precisione diverse settimane fa. Un’arma che, in sede della scorsa analisi, abbiamo paragonato, per prestazioni, agli onnipresenti ed ancora molto usati Aerografi (sempre attuali nel metagame sia competitivo che non) ma che effettivamente, viste le prestazioni di questo suo nuovo cugino, va ora a collocarsi molto più vicino allo Splasher.

Sì perché il nuovo Marker, rispetto al precedente, si avvicina molto di più al concetto degli Aerografi, presentando delle prestazioni caratterizzate da una gittata e una precisione decisamente inferiori rispetto al precedente modello, abbandonando lo sparo in linea retta in favore di un getto più scomposto e meno distante, ma più potente in termini di danno e più capace di coprire ampie zone del territorio. A rappresentare queste differenze anche a livello estetico ci pensa l’ampissima canna del fucile, che rispetto alla precisissima punta che dava all’arma l’aspetto di una pistola per tatuaggi ora sembra ricordare più un imbuto o la bocca di un archibugio.

NUOVO MARKER, NUOVO SISTEMA

Le prestazioni dell’arma, rispetto alla precedente, sono sostanzialmente diverse. A differenza della versione d’assalto, questo Marker ha un range ancor più basso del predecessore, che scende da tre zone coperte a soltanto due. A compensare questa diminuzione, troviamo, però, un cospicuo aumento nel danno inflitto, che aumenta di benIMG_20150707_140008 dieci unità, passando da 28.0 a 38.0, riducendo conseguentemente anche i colpi necessari per Splattare il nemico. Se infatti in precedenza erano necessari 4 colpi a segno per eliminare l’avversario, con quest’arma ne bastano soltanto 3.

Un cambiamento non da poco, che vista la dispersione elevata dei proiettili permette di avere un certo margine di errore, anche se rimane comunque necessario avvicinarsi molto al bersaglio per colpirlo efficacemente: il rateo di fuoco è infatti similissimo a quello di armi come l’Aerografo o lo Sparacolore Recluta, incredibilmente ampi ed efficaci per colorare ma al tempo stesso imprecisi, cosa che impone un gioco meno arretrato rispetto al precedente modello in favore di uno più aggressivo.

SCOTTY, TELETRASPORTO!

Ad accompagnare l’arma principale e il suo modo molto aggressivo di approcciarsi alla partita troviamo un’arma secondaria molto tattica, che permette di tenere sempre molto alto il ritmo del gioco occupando una posizione avanzata. Parlo ovviamente della mia sub weapon preferita, il Trasferitore, che anche in questo caso svolge egregiamente il suo lavoro di supporto sia per gli altri che per noi stessi, permIMG_20150708_102429ettendo al nostro Inkling di riprendere una posizione molto avanzata in poco tempo, ritornando nel mezzo dell’azione magari dopo uno splat improvviso riprendendo quindi in rapidità l’opera di tinteggiatura, nella quale quest’arma eccelle davvero.

Un po’ più lenta forse la Special, che in questo caso è l’aggressivo e potente Tintofono. Per trarre maggiormente vantaggio da questo possente altoparlante è infatti necessario indietreggiare leggermente per avere un’ampia visuale, individuando così i punti cardine della battaglia al fine di bombardarli; a voler essere pignoli quest’azione potrebbe in parte rallentare la frenetica avanzata del Marker, ma il giocatore abile sarà più che felice di avere a disposizione un’arma così possente, soprattutto giocando in modalità Torre Mobile.

INCHIOSTRO PESANTE

Sul campo l’arma, come già detto, si rivela decisamente simile alle armi con un raggio di colorazione molto ampio come gli Aerospray, associando a questa vasta superficie coperta anche uninaspettata capacità di splat, dato il danno base leggermente sopra la media. Il solido 38.0 inflitto, infatti, incontra difficoltà nello splattare con 3 colpi soltanto in presenza di un nemico diIMG_20150707_212545feso al massimo, con tre bonus difensivi equipaggiati, caso nel quale i colpi salgono a quattro.

Per aggirare questo problema, per fortuna, è sufficiente un solo Damage Up, che riporta i colpi a 3 ed assicura sempre una certa consistenza di danno. Nella scelta, quindi, dell’equipaggiamento, ho preferito dare la precedenza a questo bonus, associandolo poi ad uno Special Charge Up per un rapido accesso al Tintofono e al solito Impermeabilità per subire meno danno nell’inchiostro nemico. Volendo però variare trovo utile anche Swim Speed Up, visto che è comunque molto importante potersi avvicinare ed allontanare dai bersagli con rapidità.

IL CALIBRO 3000 DX

Calibro 3000 DX

La seconda arma che andiamo a vedere oggi è il Calibro 3000 DX, versione aggiornata del classico Calibro 3000 che, come l’edizione customizzata del Calibro 2000, si presenta in una veste decisamente glam, con tutto il corpo dell’arma, canna compresa, tempestato di brillantini bianchi a rosa. Simile in tutto e per tutto alla sua controparte classica, questo Calibro 3000, a parte i pacchiani ma modaioli brillantini, non aggiunge molto alla formula già vista, presentando un’arma che di fatto è tale e quale a quella che già conosciamo ma con un set differente di Sub e Special che, per quanto validi, forse non reggono del tutto il confronto con gli utili accessori della versione semplice.

NIENTE DI NUOVO SUL FRONTE OCCIDENTALE

Come detto nel paragrafo precedente il 96 Gal Deco, questo il suo nome inglese, non presenta particolari novità. Come al solito abbiamo un’arma decisamente potente, che col suo pesante 62.0 di danno base assicura lo splat con 2 colpi praticamente sempre, anche in caso di pesanti difese. Potenza che però dobbiamo saper controllare bene, dato che all’ampia gittata di 4 spazi purtroppo si associa ancora la scarsa cadenza di fuoco, che quindi richiede particolare precisione e non assicura un’efficiente copertura del territorio, cosa che va delegata ai propri compagni mentre li si difende con la propria potente arma. Attenzione anche alla precisione del fucile, dato che talvolta può riservare delle spiacevoli sorprese a causa della traiettoria non sempre lineare dei proiettili, che tendendo a cambiare direzione a volte mancano il bersaglio che avrebbero provvidenzialmente dovuto colpire, traducendo il mancato splat in un rischio di uccisione.

 

TATTICA O AGGRESSIVITA’?

Cosa distingue dunque quest’arma dalla precedente? Perché preferire il Calibro 3000 DX piuttosto che il suo predecessore? La risposta sta nelle armi Secondaria e Speciale, che sono decisamente diverse da quelle a cui siamo abituati. Anziché avere accesso agli utili Sprinkler, infatti, il nostro nuovo fucile si avvale dello Splash Wall, la parete di colore che possiamo usare come trincea di fortuna o come “tappo” per impedire l’avanzata dei nemici lungo determinate zone dello scenario. Un’arma utile e talvolta letale, ma che, soprattutto in partite competitive, fa rimpiangere lo Spruzzatore e la sua capacità di tenere sotto controllo alcune aree colorandole costantemente, risultando fastidioso soprattutto se piazzato sapientemente su soffitti o pareti difficilmente accessibili. Lo Splash Wall, di contro, risulta utile per capitalizzare sulla possibilità di tenersi a distanza dai bersagli, al sicuro dietro la propria parete di colore, oppure appunto per infastidire l’avanzata di una Torre Mobile.

Tuttavia, all’atto dei fatti, preferisco decisamente l’immediato fastidio che sa riservare lo Sprinkler, meno situazionale e di più ampia utilità.Gal Deco 2
Discorso simile va fatto per quanto riguarda la Special, in questo caso il temibile Kraken, che va a sostituire il Calamaradar, altra abilità a cui sono particolarmente legato e continuo a trovare imprescindibile per l’approccio strategico alla partita. Il Kraken, a seguito dell’utlimo aggiornamento ricevuto dal gioco, ha subito un leggero depotenziamento, che lo ha reso più vulnerabile ai colpi nemici, che lo mantengono spesso a distanza di sicurezza.

Per quanto mantenga comunque un ruolo dominante, per questo motivo e per la struttura stessa dell’arma, lenta e rivolta al giocatore preciso, il Kraken risulta sottotono e di difficile accesso, vista la lentezza con cui si carica la barra Special (Circa venti secondi con anche alcune dovute ricariche nel frattempo) e vista la posizione arretrata in cui andremo a giocare la maggior parte delle partite, fattore, questo, che rende un’abilità tattica come il Calamaradar decisamente preferibile.

KRAKEN, DOVE SEI?

In battaglia le prestazioni del Calibro 3000 sono come sempre molto soddisfacenti, colpendo e splattando il nemico anche da distanze apparentemente elevate e rappresentando un ottima arma sia da lontano che da vicino, visti i pochiGal Deco 3 colpi necessari alla Kill. La vicinanza, inoltre, serve anche a limare il problema della leggera inaffidabilità del tiro, assicurando sempre il centro sul nemico. Un’arma del genere ha bisogno di bonus che proteggano il giocatore permettendogli di muoversi indisturbato, ed ecco che infatti qui il Calamaro Ninja torna utilissimo.

Visto come l’inchiostro tende a scaricarsi presto consiglio un Ink Saver o un Ink Recovery Up, che rendono più efficiente il consumo di inchiostro permettendoci di tenerlo meglio sotto controllo. Durante i miei test ho anche usato uno Special Charge Up per avere accesso prima al Kraken, anche se purtroppo la situazione non è migliorata molto e, soprattutto nelle partite competitive più concitate, il Kraken ha purtroppo sempre tardato molto a caricarsi.

Anche oggi abbiamo avuto modo di analizzare e provare con mano due nuove armi, una forse più carismatica dell’altra, che sicuramente troveranno i favori degli inkling più esigenti, che fortunatamente, grazie alla così ampia e diversificata offerta degli armamenti presenti nel gioco, possono trovare in praticamente ogni arma uno stile tutto particolare ed adatto al loro modo di giocare.

Ancora una volta grazie per essere stati insieme a noi, ci vediamo presto sempre qui ad Inkopolis News e su Twitter ad @inkopolisnewsIT! E come sempre

STAY FRESH!!

LE STATISTICHE IN BREVE MARKER

Main: Marker
Sub: Trasferitore
Special: Tintofono

Range: Basso 2/10
Damage: Medio
Fire Rate: Medio Alto

Base Power: 38.0

3 Colpi per Splattare (4 contro Defence Up +3) (Basta un Damage Up a far tornare a 3 i colpi)

VS Defence UP +1: 36.0
VS Defence UP +2: 34.5
VS Defence UP +3: 33.2

Velocità esaurimento serbatoio: 11.89
Velocità caricamento special: 12/13 sec.

LE STATISTICHE IN BREVE CALIBRO 3000 DX

Main: Calibro 3000 DX
Sub: Splash Wall
Special: Kraken

Range: Medio – Alto 4/10
Damage: Alto
Fire Rate: Basso

Base Power: 62.0

2 Colpi per Splattare (2 contro Defence Up +3)

VS Defence UP +1: 58.8
VS Defence UP +2: 56.2
VS Defence UP +3: 54.2

Velocità esaurimento serbatoio: 8.03 sec.
Velocità caricamento special: 17/20 sec.


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