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Splatoon Inkopolis News Analisi della modalità: Torre Mobile

Nuovo aggiornamento, nuove competizioni!

il 3 luglio 2015 (17:00) di
 

Amici di Inkopolis News bentornati anche quest’oggi alla rubrica che vi porta nel cuore dell’azione e delle novità della città di Coloropoli e del suo circuito di battaglie online a suon d’inchiostro!

A ridosso dell’aggiornamento che ha portato Splatoon alla versione 1.3.0, Nintendo apre le porte di una nuova, frenetica modalità per le competitive Partite Pro, che va ad affiancarsi alla già difficile ma apprezzata “Zone Splat”.

La modalità che andiamo ad introdurre è “Torre Mobile” e, come detto, rappresenta una nuova sfida per gli ambiziosi Calamari che intendono raggiungere il top nel gioco competitivo, lottando per agguantare l’agognato rango A+. Sarà più accessibile delle Zone Splat? Cambierà il metagame a base di Aerospray e di Tornado che domina le Partite Pro? Andiamo a scoprirlo insieme nell’edizione di oggi!Towercontrol 1

RIDING THE BOMB

Finora siamo sempre stati abituati ad una netta distinzione nel modo di giocare delle partite regolari e competitive, con le prime dominate dalla singola modalità Mischie Mollusche e le seconde dedicate esclusivamente alle Zone Splat, azzeccata variante sul tema classico del King Of the Hill. Con Torre Mobile le cose cambiano, e ci pongono di fronte ad una sfida che sa davvero di nuovo, e che ha messo in seria crisi, almeno all’inizio, tutti i giocatori che si erano abituati fin troppo bene alle precedenti meccaniche, ovviamente me compreso.

Al posto delle classiche zone da colorare e mantenere, in questa nuova modalità di combattimento troviamo lo scenario, ancora una volta leggermente modificato in alcune parti per rendere la mappa più adatta al tipo di competizione, attraversato per buona parte da un binario trasparente che collega due caselle luminose, una del nostro colore e una di quello degli avversari.Towercontrol 2

Al centro di questo binario si trova, talvolta sopraelevato e talvolta a livello del terreno, si trova un grosso cubo scuro sormontato da un paletto, dotato di un piccolo camminamento di ferro per permettere ad uno o più giocatori di potersi muovere sulla sua superficie. Qual’ora un giocatore dovesse riuscire a salire sopra questo blocco, quest’ultimo comincerà a muoversi in direzione della base avversaria lungo il percorso delimitato dal binario; l’obbiettivo del gioco è riuscire, cavalcando il cubo, ad avvicinarsi il più possibile alla base del nemico, impedendo che quest’ultimo riesca a fare altrettanto durante i suoi tentativi di disarcionarci dal nostro mezzo di trasporto.

Raggiungendo l’obbiettivo ovviamente la partita si conclude, mentre in caso di termine del tempo limite la vittoria andrà alla squadra che è riuscita ad avvicinarsi di più alla base avversaria.

MUTUA DISTRUZIONE ASSICURATA

In questa nuova modalità di battaglia è subito chiaro come l’intera squadra sia tenuta, ancor più di quanto non lo fosse in modalità Zone Splat, a collaborare in maniera organica e produttiva per riuscire a raggiungere l’obbiettivo prefissato. È infatti essenziale che l’intero team sappia esattamente cosa fare, dato che procedendo senza bene in mente cosa fare si rischia di finire splattati senza possibilità di replica nelle violentissime e furiose mischie che si generano attorno alla torre.
Il cubo che da’ il nome alla modalità è infatti il punto focale del combattimento e concentra attorno a sé gli sforzi di entrambe le squadre, andando a generare delle zuffe che spesso non portano a nulla se non all’annientamento reciproco, con il risultato di un misero reset alla posizione di partenza della torretta.Towercontrol4

Sì perché se la torre dovesse rimanere per più di qualche secondo sguarnita, questa, dopo aver atteso pochi istanti ferma nel punto dove è stata abbandonata, tornerà velocemente al centro della mappa, in attesa di ricominciare il suo percorso “guidata” da un nuovo giocatore.
È chiaro dunque quanto sia vitale trovare, anche in questo nuovo ambito, il proprio spazio e il proprio ruolo con chiarezza prima di gettarsi a capofitto nella battaglia. Per quanto possa far gola cercare di saltare subito in sella alla torretta e cercare di avanzare verso il goal, e per quanto questo sia il modo più rapido per cominciare una partita raggranellando i primi preziosi punti, il grosso del lavoro va svolto a terra, cominciando subito a spingere il team avversario verso la loro base splattando senza pietà chiunque cominci ad avvicinarsi.

TOWER CONTROL TO MAJOR INK

Si possono infatti distinguere due ruoli ben specifici durante una partita: Il giocatore sulla torre e i giocatori attorno ad essa. A bordo del blocco il giocatore è continuo bersaglio del fuoco nemico, perennemente braccato ed in pericolo di Splat. Chi si trova in questa difficile situazione deve sapersi difendere usando in maniera creativa sia il provvidenziale paletto centrale, che a volte salva davvero la vita grazie alla sua proprietà idrorepellente, risultando quindi non colorabile, sia il proprio arsenale, che può spessissimo tornare molto utile non tanto per gli splat quanto piuttosto per difendersi e garantirsi la sopravvivenza per molti preziosissimi secondi. Un esempio su tutti è il Kraken, che permette di, in situazioni ad alto tasso di fuoco nemico, garantirsi una preziosa invicibilità momentanea, utile per rimanere sulla torretta e, nel contempo, splattare eventuali avversari che cerchino di salire sulla nostra postazione.

Altro prezioso aiuto è fornito dal Tornado, che fa provvidenzialmente piovere sopra la torretta un’ondata di colore utile non solo a deflettere eventuali colpi nemici, ma anche ad eliminare o allontanare gli inkling nelle immediate vicinanze. Ottime anche le Suction Bomb, o Appiccibombe, che possono aiutarci a tendere trappole e a difendere la preziosa postazione, così come le Mine, spesso causa di brutte sorprese nel caso in cui il nemico riuscisse a salire insieme a noi sul cubo mobile.

Per quanto riguarda le Main Weapon, visto che sopra la torre si tende a rimanere nascosti, sparando solo contro nemici molto vicini, ottimi si rivelano Roller e Blaster, in particolare il Blaster Lunar, col suo accesso alle mine, si è rivelato una buonissima scelta. Ottimo anche il Custom Blaster, con la sua elevata potenza di fuoco ravvicinato e l’accesso al potentissimo Bubbler, la bolla colorata che ci garantisce invincibilità momentanea; utilissimo risulta infatti anche lo Sparacolore Recluta, grazie al rateo di fuoco elevato e ovviamente alla potente bolla.

SEEK AND DESTROY!

A dare manforte al compagno abbarbicato sopra la Torre Mobile ci pensano gli altri membri del team, che hanno principalmente il compito di cercare ed abbattere quanti più avversari possibile per impedire loro di rappresentare un pericolo concreto per il giocatore in cima alla torretta. Essendo così essenziale conoscere l’esatta locazione del nemico al fine di stroncarne le azioni sul nascere, ritengo che l’arma di supporto più utile in assoluto sia il Calamaradar. La possibilità di vedere con chiarezza dove si trovano i nemici risulta davvero essenziale e spesso si traduce in una vera e propria spedizione punitiva contro gli Inkling avversari, che risultano quindi ingaggiati in battaglie individuali (verosimilmente e possibilmente risultanti nel loro spNzaplat) ed impossibilitati a concentrare il loro fuoco contro il giocatore sulla Torre. L’arma che ho quindi prediletto è stata principalmente l’ N-Zap 85’, che unisce ad una special così utile la solidità di un’arma principale rapida, potente e dall’ottima gittata.

Un’alternativa valida è anche lo Sweeper duo, che mantiene le stesse sub e special dell’N-Zap ma vi associa una gittata più ampia.
In fase di supporto ho trovato inoltre utilissimi anche i Trasferitori, nel mio caso come accessorio del Rullo Splat Logo, perfetti per creare i soliti punti d’appoggio attorno alle zone più importanti del binario e a consentire sempre una posizione avanzata alla squadra. Nel supporto esterno anche i Rulli in generale si comportano benissimo, rappresentando un ottima scelta data la natura ravvicinata del combattimento attorno alla torre.

AGE OF DETERRENCE

Quando ci troviamo invece a dover riconquistare una torre persa o comunque in una posizione di attacco le armi predilette diventano quelle che assicurano uno stop rapido e perentorio dell’avanzata della torre.

Esempi lampanti sono i Blaster, potenti e capaci di splattare con un solo colpo, ma anche il semplice Splasher logo, potente e preciso e con l’accesso a un’arma, in fase d’attacco, davvero ottima. Sto parlando ovviamente delle Appiccibombe, potentissime e precise grazie alla loro capacità di aderire alle superfici, assicurando quindi un deterrente efficacissimo da usare contro la torretta in movimento. A queste potenti bombe il set dello SplaKiller_Wailsher offre anche il Turbinator, utile per via dell’alta colonna che permette di colpire la torre anche se si trova in una posizione sopraelevata rispetto al tiratore.

Buonissimo anche il Tintofono, che rappresenta un vero e violentissimo arresto delle azioni nemiche, inondando col suo raggio letale sia il cubo in movimento che le immediatissime vicinanze, esattamente come il Tornado. Una delle armi più usate in partita, infatti, è il classico Rullo Splat, che oltre alla solida violenza che solo i rulli sanno assicurare offre una combinazione di Sub e Special perfetta per questa modalità, montando infatti sia le Appiccibombe che il Tintofono, diventando quindi una vera macchina di distruzione nelle mani degli inkling più capaci.

Una modalità particolare quindi, che mette i giocatori competitivi di fronte a una sfida forse ancor più complessa della precedente e che richiede una certa pratica per essere padroneggiata, ma che apre anche una serie di nuove soluzioni strategiche e tattiche espandendo ancora una volta il nostro colorato sparatutto. Anche questa volta grazie a tutti voi per il supporto e per aver seguito la mia rubrica! Ci vediamo Sabato e Domenica per il primo Festival, dove sarò a competere con il Team Pop! Un saluto a tutti voi, Calamari!

STAY FRESH!!


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