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Splatoon Inkopolis News Analisi dellarma: Rullo di Carbonio e Sweeper Duo CM!

Inkopolis News non si ferma mai!

il 29 giugno 2015 (10:30) di
 

Bentornati ancora una volta ad Inkopolis News, Calamari! A distanza di pochissimi giorni dal lancio del precedente contenuto gratuito, il potente Blaster Lunar, Nintendo sorprende ancora con il rilascio di altre due armi, oltre che con l’annuncio ufficiale della prima Splatfest, da noi tradotta semplicemente in Festival, che a partire dalle 19.00 di Sabato prossimo e fino alla stessa ora del giorno dopo, vedrà contrapposte due fazioni a tema musicale! I colorati abitanti di Inkopolis saranno infatti messi gli uni contro gli altri nell’eterna lotta di stile tra il Rock ed il Pop, rispettivamente rappresentati da Stella e da Marina! E voi con che fazione vi schiererete?
Mentre decidiamo con quale delle belle Sea Sirens schierarci, andiamo a dare un’occhiata approfondita alle armi di oggi, il Rullo di Carbonio, variante sul tema classico e a me molto caro dei Roller, e lo Sweeper Duo CM, versione customizzata della già apprezzata arma che aggiunge alle consuete statistiche un nuovo set di Sub e Special. Le armi di oggi sono due, quindi cercherò di riassumere, per quanto possibile, le mie analisi in un unico articolo, cercando di approfondire ugualmente le armi di oggi:

RULLO DI CARBONIO, SOLO DA SQUIDATHLON!

Iniziamo la nostra analisi partendo dal nuovissimo Rullo di Carbonio, che riporta in auge un tipo di arma che ancora non aveva ricevuto nessun supporto aggiuntivo rispetto alle varianti già disponibili di base, a parte l’innovativo, sebbene diverso dal classico Rullo, Splatoon_Carbon_RollerCalamaravaggio.
Da amante quale sono di questo tipo di inchiostratori non potevo che essere impaziente di metterci sopra le mani fin dal momento del suo annuncio, e devo dire di non essere affatto deluso da quello che mi sono ritrovato oggi ad analizzare.
Il nuovo Rullo ha un aspetto moderno ed aggressivo, con un serbatoio a forma di borraccia fissato all’asta principale da un porta borraccia e da una sorta di cerniera a chiodo, un’impugnatura che ricorda il manubrio di una bicicletta da corsa e un rullo sormontato da un parafango nero sul quale spicca la marca di produzione. La parte imbevuta di inchiostro, inoltre, in assenza di verniciatura colorata risulta di un accattivante color nero scanalato, che contribuisce a consolidare la somiglianza con una bicicletta sportiva.
A renderlo unico rispetto ai rulli a cui siamo stati fino ad ora abituati ci pensano poi le sue specifiche, davvero peculiari nel genere Roller e che contribuiscono a renderlo un’alternativa ricercata.

BELLO PEDALARE, MA…

Una volta scesi nel Playground, ci troviamo per le mani un’arma dalla gittata ridottissima. Se infatti i rulli standard coprono circa tre linee sulle dieci a nostra disposizione, questo roller copre, con il suo schizzo, soltanto due spazi, cosa che, nel bel mezzo della battaglia, ci farà percepire la portata di quest’arma come ancora più ridotta.
A compensare tuttavia un range così basso il roller presenta una strabiliante rapidità di movimento, che grazie all’aumentata leggerezza risulta la più alta della categoria roller, seconda soltanto a quella del Calamaravaggio, della quale trasmette tranquillamente la tumblr_nqk36rb1pR1u3akyno4_1280sensazione unita, però, ad una più vasta superficie colorata. Anche la velocità dello schizzo di colore è altissima, assicurando un colpo talmente rapido da risultare davvero imprevedibile, cosa che, associata alla velocità di movimento, garantisce spesso delle soddisfacenti raffiche di Splat in rapidissima successione.
A fare da contraltare a questa incredibile efficienza ci pensa però la potenza dell’arma, che purtroppo risulta di molto ridotta rispetto allo standard. Se infatti uno schizzo a bruciapelo è più che sufficiente per splattare qualsiasi avversario col suo solidissimo 125.0 di danno, appena ci allontaniamo un po’ dal bersaglio il discorso diventa ben diverso, con una sostanziale riduzione di potenza che spesso porta a non riuscire ad eliminare il nemico se non con diversi colpi in successione.
Ad aggiungersi a questo problema vi è anche il basso danno inflitto dal rullo quando quest’ultimo “passa sopra” agli avversari, non riuscendo con il suo insufficiente 70.0 a spianare i nemici come invece riesce a fare qualsiasi altro rullo, portando spesso l’utilizzatore, soprattutto le prime volte, a cozzare in maniera imbarazzante contro un Inkling nascosto nell’inchiostro senza che questi muoia, lasciandolo in vita e potenzialmente permettendogli di reagire.
Una volta presa però la mano si riesce a massimizzare l’efficienza di questo roller dalla rapidità così sorprendente, e compresi tempismo e distanza giusta con cui colpire con lo schizzo si finirà per riuscire a dimenticarne i difetti, trovando nel Rullo di Carbonio una vera e valida alternativa ai roller classici.

IL BELLO DELLA VOLATA

Il set di Sub e Special è, almeno sulla carta, utile a tamponare le sbavature della main weapon, con delle rapide ed abbondanti granate per infliggere preventivamente danno sulla distanza e il Turbinator per eliminare i nemici lontani, anche se, all’atto dei fatti, la resa non risulta del tutto efficace, lasciando sempre una sensazione di “si potrebbe fare di meglio”, soprattutto per quanto riguarda la special, che 2894882-splatooncarbon2talvolta, vista la posizione avanzata che si tende a tenere quando si utilizza un rullo, risulta un po’ sbilanciata, dato che richiederebbe di indietreggiare ad una posizione più lontana dall’azione, cosa non sempre possibile data la mischia a cui sono abituati i roller.
Buone invece le Granate, che come la main consumano pochissimo inchiostro (il rullo impiega infatti ben venti schizzi a scaricarsi e colora per sedici secondi consecutivi prima di terminare l’inchiostro) e permettono di scaricare una rapida salva di supporto sui compagni in difficoltà, o di colpire nemici in fuga e sulla distanza, cosa non sempre possibile con la sola arma principale vista la scarsa gittata.

MEDUSO, HAI UNA MAGLIA ROSA?

Online, come detto, l’arma si è rivelata, nonostante i difetti sopra elencati, decisamente efficace, raggiungendo picchi di punteggio e Splat a tratti incredibili e colorando con una rapidità impressionante.
Data la già elevatissima velocità di movimento, ho preferito concentrarmi sul massimizzare la riserva di inchiostro, montando un Ink Saver per risparmiare colore e un Ink Resistance Up, sempre utilissimo, per potermi come al solito muovere liberamente nel mezzo dell’inchiostro nemico. Nonostante possa sembrare valido cercare di stabilizzare l’arma con un Damage Up, cosa che ho immediatamente provato per provare a rendere più d’impatto sia lo schizzo che lo “squish”, all’atto dei fatti risulta chiaro come, anche con più unità, non si riesca del tutto a limare il basso danno inflitto. È preferibile, a questo punto, delegare il terzo slot a un’altra abilità a scelta, magari provando ad aumentare ancora la già elevata velocità di movimento.

SWEEPER DUO CM

La seconda arma protagonista del DLC di oggi è lo Sweeper Duo CM, variante griffata della precedente iterazione dell’arma che aggiunge al già ben noto fucile un nuovo set di sub e Special.
Come detto, esteticamente l’arma si presenta come esattamente identica alla sua precedente edizione, salvo per l’adesivo giallo che campeggia in bella vista sul corpo rosso dell’arma, con la consueta doppia canna che rende questa sorta di spruzzatore di precisione ancor più minaccioso a vedersi.

BACK TO THE SWEEPER

Statisticamente questo Sweeper è esattamente identico al suo predecessore, presentando quindi una gittata medio alta per un’arma splatoon-custom-dual-squelcherautomatica come questa, che si attesta attorno ai 5 spazi di distanza, accompagnata da un rateo di fuoco tutto sommato nella norma ed alla potenza medio bassa a cui siamo stati abituati nel precedente modello.
Il danno base di questo tipo di arma, che trova la sua ragion d’essere sulla medio/lunga distanza, è infatti un mediocre 28.0, supportato però da una cadenza di fuoco che consente di portare i quattro colpi necessari a splattare con una certa rapidità. Colpi che, tuttavia, nel caso di nemici corazzati pesantemente aumentano a cinque, attenzione quindi al malaugurato caso in cui i vostri avversari dovessero montare un equipaggiamento completamente difensivo.
Per quanto l’evenienza sia oggettivamente piuttosto rara, se volete andare sul sicuro ed aggirare questo problema, potete equipaggiare almeno due unità di Damage Up al vostro inkling, cosa che porterà i colpi necessari allo splat, anche in casi estremi, sempre a quattro.
Per quanto riguarda il consumo di inchiostro, inoltre, data la cadenza del tutto invariata, il dato rimane come in passato fermo sugli 8 secondi circa a getto continuo, una rapidità di scarica che può spesso lasciarci senza proiettili quando meno ce lo aspettiamo, occhio quindi anche al serbatoio.

I RUOLI SI INVERTONO

Sul campo l’arma si comporta esattamente come il precedente Sweeper Duo, rappresentando un’ ottima scelta per chi predilige le ampie distanze ma vuole qualcosa di meno impegnativo di un fucile di precisione. Grazie all’ampia gittata e alla discreta cadenza l’arma infatti si comporta bene sia da lontano che da vicino, assicurando un certo vantaggio all’utilizzatore abile anche durante un rapido cambio di ritmo, nel caso per esempio di un veloce agguato ravvicinato dal quale disimpegnarsi il prima possibile.
A sostenere una main weapon che non porta alcun cambiamento alla formula che ben conosciamo ci pensa il set di Sub e Special, interessante e diverso rispetto al precedente.
Dual Squelcher 2Se infatti in precedenza la componente strategica dell’arma era sostenuta dalla special, il tattico Echolocator con la sua abilità di mostrarci per circa 13 secondi le posizioni dei nemici, ora l’aspetto più ponderato del set è di appannaggio esclusivo della sub, delegando invece all’arma Speciale il ruolo di supporto pesante ed aggressivo.
A sostituire infatti le Splat Bomb incluse nel vecchio Sweeper Duo troviamo i Trasferitori, splendide sub weapon di supporto che permettono sempre di recuperare preziose posizioni avanzate o strategiche con un rapido Super Jump, riportando il nostro Inkling subito nel bel mezzo dell’azione. Abbiamo avuto modo di provare ed apprezzare queste ottime armi secondarie anche associate a set ben diversi come quelli del Rullo Splat Logo e il Tinter a Carica CM, armi molto diverse tra loro ma che giovano sempre della solidità e della valenza strategica di questi piccoli radar, capaci davvero di cambiare le sorti di una partita, permettendo un controllo del territorio sempre costante, cosa che, come già ho scritto in altri articoli, li rende forse la Sub Weapon più utile del gioco.
Potendo contare sulla possibilità di saltare da una parte all’altra dello scenario grazie ai Trasferitori possiamo trarre ampio vantaggio dalla potenza distruttrice del Tintofono, arma che permette di spazzare via tutti gli inkling nel suo raggio d’azione e che può risultare utile come “tappo” in zone particolarmente strette dello scenario. All’atto dei fatti, tuttavia, trovo che risulti accessoria se messa al confronto con la ben più importante presenza dei trasferitori.

MAI A SECCO

Per far fronte al principale problema di quella che è un’arma solida sostanzialmente a tutto tondo, ovvero l’eccessiva rapidità di scaricamento del serbatoio, nelle mie prove ho montato un Ink Saver e un Ink Recovery Up, potenziamenti che sostanzialmente aiutano a tenere sotto controllo il tasso d’inchiostro e che quindi assicurano, potenzialmente, un serbatoio sempre pieno. Il terzo slot può essere occupato dal classico Impermeabilità per una mobilità sempre sicura anche in caso di combattimento corpo a corpo, evenienza che spesso accade e per la quale è bene essere pronti, data la possibilità concreta di quest’arma, nonostante il lungo raggio, di riuscire ad avere la meglio anche sulla breve distanza.

Due ottime armi quelle di oggi, una completamente nuova nelle prestazioni e una invece meno sorprendente ma altrettanto valida, che vanno ad aggiungersi all’ampissima offerta di questo gioco, che siamo sicuri non tarderà a proseguire, e di cui ci occuperemo sempre a ridosso del lancio di ogni contenuto!

LE STATISTICHE IN BREVE

Main: Rullo di Carbonio
Sub: Granata
Special: Turbinator
Range: Basso (2/10)
Velocità Pittura : Media
Leggerezza: Bassa
Base Power: 125.0
1 colpo per Splattare
VS Defence UP +1: 118.6
VS Defence UP +2: 113.4
VS Defence UP +3: 109.4
Tempo di caricamento Special: Circa 17 secondi
Tempo di scaricamento serbatoio: 16.00 secondi (20 schizzi)

Main: Sweeper Duo CM
Sub: Trasferitore
Special: Tintofono
Range: Medio (4.75/10)
Potenza: Bassa
Cadenza: Media
Base Power: 28.0
4 colpo per Splattare
VS Defence UP +1: 26.5
VS Defence UP +2: 25.4
VS Defence UP +3: 24.5 (5 colpi per Splattare
Tempo di caricamento Special: dai 16 ai 18 secondi
Tempo di scaricamento serbatoio: 8.42 secondi

Vi aspetto online in attesa del Festival di Sabato, Calamari, e se volete giocare insieme a me mi trovate nel Team Pop! Un saluto a tutti, passate a trovarmi anche a @inkopolisnewsIT su Twitter!

STAY FRESH!!

 

 


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